Friday, March 11, 2016

PROTOKOL (Komunikasi Data)

Protokol merupakan himpunan aturan yang mengatur komunikasi data. Secara umum mendefinisikan, 
1)  apa yang dikomunikasikan
2)  kapan dikomunikasikan
3)  bagaimana dikomunikasikan.



Hirarki Protokol

Untuk mengurangi kerumitan rancangan, sebagian besar jaringan diorganisasi sebagai tumpukan layer atau level, yang setiap layernya berada di atas layer yang berada dibawahnya. Jumlah, nama, isi, dan fungsi setiap layer dapat berbeda dari jaringan yang satu dengan jaringan lainnya. Pada semua jaringan, tujuan suatu layer adalah untuk memberikan layanan kepada layer yang berada diatasnya.

  
Peer adalah entity-entity yang berisi layer yang bersesuaian pada mesin yang berlainan. Sehingga peer-lah yang melakkomunikasi dengan menggunakan protokol. Tidak ada data yang dipindahkan secara langsung dari layer n sebuah mesin ke layer n mesin lainnya. Melainkan setiap layer melewatkan data dan mengontrol informasi ke layer yang berada dibawahnya, hingga ke layar yang paling atas. Dibawah layar 1 terdapat medium fisik tempat terjadinya komunikasi. Antara setiap pasangan layer yang berdekatan terdapat sebuah interface. Interface menentukan operasi-operasi primitive dan layanan layer yang dibawah kepada layer yang berada diatasnya. Pertimbangan yang sangat penting menentukan interface yang bersih yang akan ditempatkan di antara dua layer yang bersangkutan. Setiap layer membentuk kumpulan fungsi-fungsi yang secara spesifik dapat dimengerti dengan baik. Untuk mengurangi jumlah informasi yang akan dilewatkan ke antara dua buah layer (clean-cut interface).

Sebuah himpunan layer dan protokol disebut arsitektur jaringan. Sebuah arsitektur harus terdiri dari informasi yang cukup untuk memungkinkan suatu implementasi menulis suatu program atau membentuk perangkat keras bagi setiap layernya, sehingga jaringan dapat mentaati sepenuhnya protokol yang cocok. Daftar protokol yang digunakan oleh suatu sistem, satu protokol perlayar disebut protocol stack.

Masalah-masalah dalam Desain Layer : 

1. Setiap layer memerlukan mekanisme pengiden-tifikasian pengirim dan penerima. Karena sebuah jaringan melibatkan komputer dalam jumlah banyak, ini berarti diperlukan proses tertentu pada sebuah mesin untuk menentukan dengan siapa proses itu akan berbicara. Sebagai akibat dari tempat tujuan yang banyak, diperlukan bermacam-macam bentuk pengalamatan supaya dapat mencapai tempat tujuan tertentu.
2. Keputusan  desain  berhubungan  dengan peraturan transfer data. Sebagian sistem, data hanya bergerak dalam satu arah (simplex communication), sebagian bergerak pada kedua arahnya, tapi tidak bisa secara simultan (half-duplex communication), sebagian data berpindah pada kedua arahnya pada saat yang sama (full-duplex communication). Protokol harus dapat mementukan dengan berapa logical channel jaringan yang bersangkutan akan berhubungan, dan juga jenis prioritasnya. Umumnya jaringan memiliki sedikitnya dua buah logical channel untuk setiap koneksinya. Satu untuk keperluan data yang biasa, dan satu channel  lainnya untuk data yang penting.
3. Pengendalian error merupakan masalah yang penting yang disebabkan tidak sempurnanya sirkuit komunikasi fisik. Terdapat banyak kode-kode deteksi error dan koreksi error. Kedua pihak yang berkomunikasi harus mencapai kesepakatan tentang yang mana yang akan digunakan. Selain itu, si penerima harus mempunyai berbagai cara untuk memberitahukan si pengirim bahwa data mana yang telah diterima dengan benar dan mana yang tidak. Tidak semua channel komunikasi menjaga urutan pesan yang dikirim kepadanya. Untuk mengatasi kesalahan yang mungkin terjadi pada pengurutan paket, protokol harus membuat ketentuan secara eksplisit bagi si penerima mengurutkan kembali potongan-potongan paket yang diterimanya.
4. Bila pengiriman data jauh lebih cepat dibanding dengan kecepatan penerima, Sehingga melibatkan umpan balik (feedback) dari penerima ke pengirim, baik secara langsung maupun tidak langsung. Umpan balik ini berisi tentang keadaan si penerima pada saat itu. Umpan balik lainnya berisi pembatasan laju transmisi bagi pengirim.
5. Ketidakmampuan  semua   proses   untuk menerima pesan yang berukuran besar. Hal ini mengharuskan adanya mekanisme untuk keperluan pemisahan, pengiriman, dan penggabungan kembali pesan-pesan.
6. Proses mengirimkan data yang terlalu kecil. Hal tersebut menyebabkan inefisiensi. Untuk mengatasinya adalah dengan cara mengga-bungkan pesan-pesan berukuran kecil itu menjadi sebuah data yang besar.

Perangkat keras untuk komunikasi data :

Peralatan yang digunakan untuk melakukan interaksi dengan jalur telepon untuk menerima dan menyalurkan data ke dan dari komputer yang letaknya berjauhan sekali dan dibedakan :
1.   DCE = Data Communication Equipment
Peralatan digunakan untuk menyalurkan informasi antar lokasi
2.   DTE = Data Terminal Equipment
Peralatan tempat informasi masuk dan keluar diatur bagi pemakai maupun komputer


DCCU = Data Communication Controller Unit
Sistem yang mengatur hubungan dengan peralatan komunikasi data. Dan merupakan bagian integral yang baku dari sistem komunikasi data sehingga tidak dapat diidentifikasi secara terpisah.Bertugas :
1.    Membentuk antarmuka antara system I/O bus dan modem
2.  Mengendalikan sinyal antarmuka modem dan konversi level sandi sinyal agar sesuai dengan antarmuka
3.   Mengubah data yang akan dikirimkan menjadi sinyal serial dan sebaliknya
4.   Melakukan pengujian kesalahan (parity, longitudinal / BCC)
5.   Mengatur error recovery dengan mekanisme retry
6.   Melakukan sinkronisasi karakter baik dengan cara start / stop maupun dengan karakter SYN
7.   Melakukan bit sinkronisasi untuk controller asinkron
8.   Mengendalikan prosedur dengan melacak karakteer transmision control

Contoh DCCU antara lain, I/O Controller dan pengendali terminal.
Beberapa macam terminal yang umum :
· Keyboard - printer
· Keyboard - video display        
· Line Printer
  
Metode akses :
Suatu cara yang digunakan oleh jaringan untuk mengakses data yang diperolehnya karena dalam berkomunikasi perlu adanya pengaturan jalur jaringan agar data tidak bertabrakan, sehingga data dapat sampai tujuan dengan benar.

  •  Protokol LLC = Logical Link Control

Dibuat oleh IEEE 802 standar and Committee. Protokol hubungan data yang digunakan untuk jaringan area lokal yang berorientasi pada bit.
    
  •  Protokol CSMA/ CD = Carrier Sense Multiple Access / Collision Detection

Menggunakan teknologi yang memungkinkan node dalam LAN memperoleh kontrol sirkuit komunikasi. Dan menggunakan frame sebagai format data dasar, banyak digunakan pada topologi bus yaitu untuk mendeteksi apakah terjadi tabrakan data, jika ya maka terminal pengirim yang mendeteksi tadi akan menghentikan pengiriman dan menginsyaratkan waktu tunda. Pengirimannya secara acak, sehingga meminimumkan terjadi kembali tabrakan. Jika waktu tunda sudah habis, terminal mencoba kembali untuk mengirimkan datanya.

Setiap akan mengirimkan data, harus dilihat dahulu jalurnya, apakah jalur tersebut kosong ataukah penuh. Dan jika terjadi tabrakan, maka seluruh data harus mundur kembali pada tempatnya.


  • Token passing protokol

Didasarkan pada pesan yang ditempatkan pada sirkuit komunikasi LAN yang bersikulasi sampai ia dibutuhkan oleh stasiun yang menghendaki-nya untuk mengirim pesan. Stasiun mengubah status token dari bebas menjadi sibuk dan memasukkan pesan ke token.
Terdiri dari :

  1. Free token yaitu paket token yang siap untuk digunakan oleh terminal dalam mengirimkan data ke terminal lainnya.
  2. Busy token yaitu paket token yang sedang digunakan oleh suatu terminal dalam mengirimkan data ke terminal lainnya.




Jenis-jenis standar :

1.   standar X.25 dari CCITT

menggunakan model OSI sebagai dasar kerjanya, dikenal sebagai “interface between data terminals operating in the packet mode on public network” dan mencakup 3 layer pertama dari model OSI.

2.   standar X.21 dan X.21 bus atau standar ANSI X3.69 dan ANSI X.21

hubungan secara fisik point to point antar peralatan yang menggunakan teknik digital dlam pengiriman / pertukaran data dan untuk interface sinkron bagi jaringan umum.

3.   standar HDLC untuk X.25

ketentuan untuk pelaksanaan kendali hubungan data, yaitu pemisahan antara data dengan derau, melacak adanya error pada pengiriman data, memungkinkan pengulangan pengiriman data yang error dan pelaksanaan secara transparan / tidak disadari pemakai.

4.   standar V.24 dari CCITT atau RS-232-C dari EIA

ketentuan untuk layer fisik saja, tetapi jarak antar peralatan tidak boleh terlalu jauh terutama untuk pengiriman data berkecepatan tinggi.

5.   standar 20 ma current loop dari perusahaan Teletype Corporation

ketentuan untuk layer fisik saja, tetapi jarak antar peralatan tidak boleh terlalu jauh terutama untuk pengiriman data berkecepatan tinggi.

6.   standar RS-422A dari EIA atau V11-X.27 dari CCITT

memungkinkan jarak antar peralatan yang cukup jauh tetapi kecepatan pengiriman data tidak terlalu tinggi.

7.   standar IEEE 802 dari IEEE untuk CON

perkembangan dengan ethernet yang hanya memuat ketentuan untuk layer fisik dan data link saja.

a.   IEEE 802.1

Mendefinisikan semua dokumen kontrol arsitektur dari standar 802 yang mencakup banyak penginterfacean dari jaringan lain.

b.   IEEE 802.2 / Protokol LLC

Mendefinisikan lapisan data link yang dilengkapi dengan kontrol link point to point antara peralatan pada tingkat protokol.

c.   IEEE 802.3 CSMA/CD Baseband Bus / Ethernet 802.3

Menggunakan metode akses CSMA/CD yang menentukan teknik yang digunakan pada peralatan pada bus agar dapat bertransmisi ketika interface media menentukan bahwa tidak ada peralatan lain yang siap ditransmisikan. Merupakan standar perkabelan jaringan.

d.   IEEE 802.4 Token Passing Bus

Menggunakan akses token bus yang menentukan metode operasi dimana tiap peralatan pada topologi bus hanya bertransmisi jika ia menerima pesan.

e.   IEEE 802.5 Token Passing Ring

Menggunakan akses token ring untuk melewatkan pesan diantara workstation.

f.    IEE 802.6 MAN

Menggunakan teknik jaringan MAN sebagai standar untuk jaringan yang jarak antar stationnya lebih dari 5 km dan meliputi standar untuk transmisi data, suara dan gambar / video.

g.   IEEE 802.11

Standar perkabelan jaringan yang menggunakan wireless

8.   ANSI/EIA/Tia 568-1991

Tentang commercial building telecommunications cabling standard / structured cabling.





Pada TCP/IP terdapat beberapa protokol sub yang menangani masalah komunikasi antar komputer. TCP/IP mengimplementasikan arsitektur berlapis yang terdiri atas empat lapis, diantaranya adalah :
  • Protokol lapisan aplikasi, bertanggung jawab untuk menyediakan akses kepada aplikasi terhadap layanan jaringan TCP/IP. Protokol ini mencakup protokol Dynamic Host Configuration Protocol (DHCP), Domain Name System (DNS), Hypertext Transfer Protocol (HTTP), File Transfer Protocol (FTP), Telnet, Simple Mail Transfer Protocol (SMTP), Simple Network Management Protocol (SNMP), dan masih banyak protokol lainnya.
  • Protokol lapisan antar-host, berguna untuk membuat komunikasi menggunakan sesi koneksi yang bersifat connection-oriented atau broadcast yang bersifat connectionless. Protokol dalam lapisan ini adalah Transmission Control Protocol (TCP) dan User Datagram Protocol (UDP).
  • Protokol lapisan internetwork, bertanggung jawab untuk melakukan pemetaan (routing) dan enkapsulasi paket-paket data jaringan menjadi paket-paket IP. Protokol yang bekerja dalam lapisan ini adalah Internet Protocol (IP), Address Resolution Protocol (ARP), Internet Control Message Protocol (ICMP), dan Internet Group Management Protocol (IGMP).
  • Protokol lapisan antarmuka jaringan, bertanggung jawab untuk meletakkan frame-frame jaringan di atas media jaringan yang digunakan. TCP/IP dapat bekerja dengan banyak teknologi transport, mulai dari teknologi transport dalam LAN (seperti halnya Ethernet dan Token Ring), MAN dan WAN (seperti halnya dial-up modem yang berjalan di atas Public Switched Telephone Network (PSTN), Integrated Services Digital Network (ISDN), serta Asynchronous Transfer Mode (ATM)).

Monday, January 11, 2016

Bisnis Informatika

Bisnis Informatika
 
Bisnis adalah ide yang menjadi usaha yang menyediakan produk atau jasa yang diinginkan oleh pelanggan. Bisnis dibuat untuk melayani kebtuhan pelanggan oleh pemilik yang mencoba memperoleh laba/untung. Sementara Informatika adalah disiplin ilmu yang mempelajari data maupun informasi pada mesin berbasis komputasi. Informatika mempunyai banyak bidang seperti: sistem informasi, ilmu komputer, ilmu informasi, teknik komputer dan aplikasi informasi dalam sistem informasi manajemen. Secara umum informatika mempelajari struktur, sifat, dan interaksi dari beberapa sistem yang dipakai untuk mengumpulkan data, memproses dan menyimpan hasil pemrosesan data, serta menampilkannya dalam bentuk informasi.  Sehingga makna dari Bisnis Informatika adalah suatu kegiatan yang dilakukan individu atau sekelompok orang yang memiliki nilai (value) dengan tujuan mendapatkan keuntungan (profit) yang dilakukan dengan bantuan teknologi informasi. Yang dimaksud teknologi informasi disini mencakup semua hal yang berkaitan dengan teknologi informasi, seperti internet. Bisnis informatika berkembang dengan pesat akhir – akhir ini seiring dengan berkembang pesatnya pula teknologi informasi. Karena Bisnis Informatika muncul karena adanya peluang yang terdapat di dalam suatu teknologi informasi. Tidak dapat di pungkiri sekarang internet sudah mengalami pergeseran kebutuhan di dalam masyarakat. Yang dahulu Internet merupakan suatu kebutuhan pelengkap atau masih merupakan kebutuhan yang tersier  bagi sebagian masyarakat, sekarang menjadi suatu kebutuhan sekunder ataupun kebutuhan primer. Karena sekarang kita dapat semakin mudah dan murah untuk mendapatkan akses internet. Hal ini tidak lepas dari semakin berkembangnya teknologi informasi.

Contoh Bisnis Informatika yang umum berada di Masyarakat Indonesia adalah :
  1. E-Commerce
    E-Commerce adalah penjualan barang atau jasa yang dipasarkan melalui Internet atau media informasi lainnya. Bisnis yang satu ini dilakukan oleh kalangan umum sampai ke kalangan korporat. Contoh E-commerce yang terkenal adalah amazon.com , bhinneka.com , lazada.com dipunyai oleh perusahaan besar , bagi kalangan menengah bisa berjualan secara gratis melalui website seperti olx.com , berniaga.com. Perkembangan e-commerce sangat pesat karena kemudahan berbelanjanya, terlebih lagi karena koneksi internet sudah sangat mudah didapat di Indonesia.
  2. Warnet / Game Center
    Salah satu cara mudah untuk mendapat koneksi internet yaitu dengan cara datang ke warnet. Warnet sangat populer di Indonesia , saking ramainya di pemukiman kota yang padat pasti ada satu warnet yang beroprasi di setiap jalan. Tetapi popularitas warnet semakin tergusur karena harga koneksi internet sudah semakin murah dan bisa dipasang dirumah masing-masing. Warnet sudah banyak berubah fungsi menjadi Game Center yang mentargetkan konsumen khususnya para gamer untuk bermain game bersama teman-temannya.
  3. Application Engineering
    Bisnis Application Engineering adalah bisnisnya para programmer. Biasanya mereka mendapat pesanan pembuatan software dari perusahaan-perusahaan yang membutuhkan solusi dibidang informasi. Tidak hanya software, web programmer juga memberikan potensi menjual bagi kalangan masyarakat yang ingin mempunyai website sendiri baik itu untuk bisnis ataupun keperluan lainnya.

Sunday, November 1, 2015

Sumber Daya Manusia : Wirausaha Melakukan Perencanaan dan Perekrutan Tenaga Kerja


Wirausaha adalah bentuk proses mengembangkan visi yang berupa ide inovatif, peluang , sehingga hasil dari proses tersebut adalah penciptaan usaha baru yang terbentuk pada kondisi ketidakpastian. Pada dasarnya banyak orang memilih untuk berwirausaha dibandingkan dengan bekerja sebagai pegawai atau karyawan kantoran, karena dari segi waktu dan pendapatan saja sudah sangat jauh berbeda, namun dari ke dua pilihan tersebut tentu saja ada keuntungan dan kerugian masing-masing yang sudah harus menjadi resiko jika ingin berwirausaha. Jika memilih sebagai wirausahawan tentu banyak hal dan tantangan baru yang akan dihadapi. Kewirausahaan berasal dari kata wira dan usaha. Wira berarti pejuang, pahlawan, manusia unggul, teladan, berbudi luhur, gagah berani dan berwatak agung. Usaha adalah perbuatan amal, bekerja, dan berbuat sesuatu. Jadi wirausaha adalah pejuang atau pahlawan yang berbuat sesuatu. Berwirausaha bisa banyak dilakukan disegala bidang seperti berwirausaha dibidang perdagangan/ jual-beli, berwirausaha dibidang kuliner (makanan/minuman), berwirausaha dibidang produksi baju, dll. Inti dari wirausaha sendiri adalah berani tampil beda, karya sendiri, inovatif, kreatif, jujur dan yang terakhir jangan pantang menyerah. Layaknya sebuah perusahaan, maka  suatu wirausaha baik dalam  bentuk kecil maupun besar harus mampu membuat langkah perencanaan dan perekrutan tenaga kerja yang lebih efektif, guna untuk kelancaran usahanya ke depan. Maka untuk mendapatkan tenaga kerja yang baik, tentunya perlu ada perencanaan yang baik juga. Dalam proses ini ada beberapa hal yang dapat dilakukan, seperti jenis pekerjaan yang akan dibutuhkan oleh wirausahawan tersebut, jumlah yang dibutuhkan, waktu kerja dan sebagainya. Biasanya ada dua faktor yang harus diperhatikan, yaitu faktor internal dan eksternal. Hal lain yang perlu dilakukan juga adalah kemampuan menggunakan media yang dalam menyampaikan bentuk lowongan kerja untuk menarik perhatian para pencari kerja (Job Seeker).
Pada umumnya, proses rekruitmen dilakukan untuk mencari calon atau kandidat tenaga kerja baru untuk memenuhi kebutuhan SDM dalam suatu wirausaha. Adapun dalam proses perekrutan dilakukkan baik secara internal dan eksternal . Pada proses rekruitment secara internal akan dilakukan analisis terhadap jabatan maupun pekerjaan yang ada. Dalam proses tersebut  seleksi akan dilakukan, agar dapat menemukan tenaga kerja yang tepat dari sekian banyak kandidat atau calon yang ada. Tahap awal yang perlu dilakukan adalah melakukan seleksi berdasarkan beberapa poin yang terikat dengan jenis pekerjaan yang dibutuhkan seperti jenjang pendidikan dan pengalaman bekerja. Lalu berikutnya adalah memanggil kandidat terpilih untuk dilakukan ujian test tertulis, wawancara kerja/interview dan proses seleksi lainnya. Jika semua proses selesai dilakukan tentulah akan ditemukan beberapa dari calon tersebut yang memenuhi kriteria yang diinginkan. Tentunya harus sesuai dengan jabatan atau lowongan pekerjaan yang dibutuhkan tadi. Calon pekerja yang akan diterima biasanya akan melalui beberapa proses uji coba kerja yang sudah ditentukan oleh tempat mereka diterima kerja. Hal ini dilakukan agar wirausahawan tidak akan merasa kurang puas nantinya terhadap pekerja yang baru, karena sebelumnya sudah dilakukan uji coba dan tentunya si pekerja ini sudah memenuhi kriteria-kriteria yang sudah di tentukan sebelumnya. Adapun ketika sebuah wirausaha merasa bahwa untuk mengembangkan usahanya lebih besar diperlukan pihak dari luar (eksternal) maka wirausahawan akan melakukan proses rekruitmen eksternal dimana pada umumnya yang biasa sering dilakukan adalah proses outsourcing.

Sumber :
http://ipstudents-uii.org/?cat=5
http://organisasi.org/makalah-tentang-perekrutan-tenaga-kerja-dasar-dasar-bisnis-oleh-farchan-ipb
http://wartawarga.gunadarma.ac.id/2011/11/perencanaan-wirausaha-dan-perekrutan-tenaga-kerja-sumber-daya-manusia/

Thursday, July 16, 2015

Konsep Game

Konsep Game Euro Shogi

I.   Analisis Game
·      Deskripsi  Game
  Genre                           :  Sport, Logic, Board Game
  Alur Permainan               :  Simulation
  Jumlah Pemain               :  2 Orang
 
·      Teknis Game
           Bentuk  Permainan         :  2 Dimensi



II.       Gameplay Permainan

Pemain menggerakkan pion yang tersedia pada bidang yang dimainkan (2 bidang dengan ukuran 8x8) . Adapun pion yang digunakan memiliki gerakkan yang berbeda.

Pergerakkan Raja
Pergerakkan Benteng
Pergerakkan Menteri
Pergerakkan Jenderal

Pergerakkan Ksatria


Pada game ini :

1.Pemain saling menaruh bidak sesuai dengan kemampuan gerakan bidak tersebut.

2.Pemain saling menggunakan strategi untuk menjatuhkan bidak lawan.

3.Pemain wajib melindungi setiap pergerakan Raja, apabila salah satu bidak berusaha menyerang Raja,  
   maka Raja harus berpindah posisi, atau menggunakan bidak yang terdekat (di miliki) raja untuk melindungi
   posisi atau berusaha menjatuhkan serangan bidak tersebut.

Pemain dinyatakan MENANG jika :

1.Pemain berhasil mengunci gerakan sang Raja lawan sehingga Raja tidak bisa bergerak sama sekali.

Pemain dinyatakan KALAH jika :

1.Lawan pemain berhasil mengunci gerakan sang Raja milik pemain sehingga Raja tidak bisa bergerak sama
  sekali.

 Permainan dinyatakan SERI jika :

1.Hanya tersisa 1 bidak dari setiap pemain, dan bidak tersebut adalah bidak Raja.

2.Raja tidak bisa bergerak sama sekali akibat dari posisi bidak lawan sebelum sang lawan melakukan serangan
  terhadap raja.
III.     Design Permainan
Saat memulai permainan
 Saat memenangkan permainan

 Saat kalah dalam permainan

Referensi :
https://en.wikipedia.org/wiki/EuroShogi

Saturday, March 21, 2015

Tugas Realisme

Tugas Grafik Komputer 2.
Kelas : 3IA05
Nama Anggota Kelompok :
Indra Wiradinata / 53412711
Maydhi Wiratamara / 54412503
Mochamad Ramdhanie M. /54412639
Naufal Mutaqien / 55412264
Ridho Ahmad / 56412305


C. Video Game/Virtual Reality

Video Game DmC: Devil May Cry 



Pengembang  : Ninja Theory
Penerbit          : Capcom

Platform          : PlayStation 3, Xbox 360, Microsoft Windows
Tanggal rilis    : 15 Januari 2013 (PlayStation3, Xbox), 25 Januari 2013 (Microsoft Windows)
Game Engine : Unreal Engine 3
Genre             : Action-Adventure, hack and slash
Mode              : Single Player
Pada game DmC ini, developer menggunakan teknik motion capture untuk menangkap gerakan dari aktor (performance capture). Gerakan tersebut akan diimplementasikan ke bentuk gerakan animasi dan gunakan oleh karakter pada game ini sehingga gerakannya akan menyerupai gerakan asli dari manusia (Contoh: ketika karakter utama bangun tidur). 

Referensi:
http://en.wikipedia.org/wiki/Motion_capture
http://en.wikipedia.org/wiki/DmC:_Devil_May_Cry 
https://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=xHO8QB9DOF4